ソノウソホント?
 

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1 : 2022/11/23(水) 09:48:53.68 ID:LwLIPDJe0.net
最近の対戦ゲームってまずは簡単に有利取れる行動擦るところから始めさせてくるんだよね
距離取ってビーム撃ったり、画面ほぼ見てなくても相手の行動半分潰せるような大味な技撃ったり

そのジャンケンや対策で楽しがらせたり悔しがらせたりして、その内に「あの行動実はそんなに強くなかったな」ってなってゲーム性が生まれていく

格ゲーは完全に逆で、説明書見てコマンドや駆け引き一通り覚えずに適当に触っても何やってるのかさえわからない
そして最終的には有利取れる行動擦り続けるだけになる



格ゲー 本

元スレ:http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1669164533/
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「格闘ゲーム」って奥が深いよな


2 : 2022/11/23(水) 09:49:55.30 ID:M2921790M.net
いや競合が増えたからやろ


6 : 2022/11/23(水) 09:53:04.69 ID:LwLIPDJe0.net
>>2
もっといいものがあっさり増えたのは何故か?
大していいものじゃなかったからなんだよ


3 : 2022/11/23(水) 09:49:57.72 ID:N4DSb6bE0.net
🟠🟠🟠🟠🟠🔫🦑


4 : 2022/11/23(水) 09:50:03.44 ID:UZ5Rajqnd.net
バカが増えたってこと?


9 : 2022/11/23(水) 09:56:44.53 ID:LwLIPDJe0.net
>>4
ただ老人が型落ちの技術を懐古精神でありがたがってるだけなんだな
「儂らの若い頃は隣り街まで歩いていたのに、線路が通ったせいで最近の若者は電車で済ますようになった。怠けものだ」っていうのと実情は大差ないんだ
わざわざ格ゲーやる理由が若い人からどんどん消えていっているんだ


5 : 2022/11/23(水) 09:52:27.95 ID:LwLIPDJe0.net
これが何故かというと格ゲーは「一対一でステージが単調でキャラの移動速度やジャンプ力も低いから盤面が変わらない」からなんだな

たとえばスマブラだと性能が大きく異なるキャラが八十体いる上に、着地の駆け引き、復帰の駆け引き、キャラのモードの駆け引き、%の駆け引き、バーストの駆け引きと、把握しないといけないパターンが圧倒的に多い
その中でプレイヤー自身の人間性能の限界や向き不向きが入ってくるから、完全な答えっていうのを追究しきれない
だからこそ世界大会でもプレイスタイルにプレイヤーの色が出て面白い

その上でスマブラは「ランダム出現するアイテムや大味なギミックがある四人対戦が売りです」というスタンスを崩さない
どれだけ自由度を追求させても限界はあるし、敷居を高くすると界隈が廃れると理解してるんだな


もし格ゲーで初心者でも一分で気付くような強行動があったらどうなるか?
最後までそれをやり続けるしかないんだよ
だってパターン盤面や実質的にできる行動の限界が大きいから
格ゲー開発側もそれを理解して懐古厨と抗いながら必殺技やケージを重要視し始めてきたけどさ、もうコンセンプトの時点で取り返しようがないんだよね
コンセンプトからそっちに向いててもっと気を付けて作ってるスマブラでさえ手を挙げて降参してるんだからさ


7 : 2022/11/23(水) 09:53:40.37 ID:nET9MhNt0.net
ドヤってるけど20年前から同じような事語っとるよな


8 : 2022/11/23(水) 09:54:30.42 ID:VEnvYRQK0.net
長くて読めない


10 : 2022/11/23(水) 09:58:38.31 ID:7QBP8bUfM.net
よく分からん
初心者は稼働日から必死こいて練習すればそのタイトルでは強くなれるってことか


11 : 2022/11/23(水) 10:00:54.11 ID:LwLIPDJe0.net
>>10
ゲームするために一般書くらいの分厚い説明書読み込まないと楽しめなかったらその分人口が減るのは当たり前じゃないですか


12 : 2022/11/23(水) 10:00:58.01 ID:TkgaroaPd.net
まず勝てないと楽しむレベルまで続かない
初心者が勝つための強技は必要悪
対策された強技をいかに通すかを考え始めたらもう格ゲーマー

たったこんだけのこと長々書きすぎやろ


13 : 2022/11/23(水) 10:01:32.90 ID:6h4aJhmmd.net
つまんないからな
覚えること多すぎる
スマブラなんかももう廃れていくんちゃう
もうかなり蠱毒化してるし


 

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