ソノウソホント?
 

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1 : 2020/03/25(水) 20:44:54.83 ID:2t5h6/Rw0.net
マザー2のドラム式HPゲージを語ろう!



マザー2

元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1585136694/
関連記事
『MOTHER3』とか言う隠れた名作ゲーム
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2 : 2020/03/25(水) 20:46:25.54 ID:QyGtMiqb0.net
即死ダメージ食らっても
HPが減ってる間に敵を倒したらピタッと止まるやつか


3 : 2020/03/25(水) 20:48:13.10 ID:e1JBTyWBd.net
マザー2のホームページってそんなだったのか


4 : 2020/03/25(水) 20:48:48.61 ID:Jb4ftZ560.net
3のリズム攻撃も結構すき
音出してないと機能しないけど


5 : 2020/03/25(水) 20:49:11.22 ID:UvWv1eq3r.net
マザー3がそのまんまパクってまったく活かせてなかったやつな


6 : 2020/03/25(水) 20:49:48.27 ID:BocFATpW0.net
昔クリアしたはず
なんか変わってたっけ思い出せねえな


7 : 2020/03/25(水) 20:49:59.31 ID:dt3n2gZh0.net
いわっちがあれつくったんやで


8 : 2020/03/25(水) 20:52:23.70 ID:4255qKzS0.net
HPの減算処理の間に回復を通せば理屈の上では死なないからなぁ
ターン制コマンドバトルでありながら、手法はいくらでもあるということを見せつけた

はずなのに、他社はマンネリゲームばかりだしていたあの時代


9 : 2020/03/25(水) 20:54:12 ID:/yGfsfAL0.net
タイムマシンはドラム式


10 : 2020/03/25(水) 20:55:05 ID:K1suAJpI0.net
あれ結構速いから終盤までは活かせなかったな...mother3くらい遅くないと難しい


13 : 2020/03/25(水) 21:00:05.59 ID:xa4on80+0.net
すげー好きだったけどメッセージスピードの設定で難易度が変わるのはちと難点


14 : 2020/03/25(水) 21:00:42.36 ID:mdY5W9E/a.net
MOTHER3の方が続編なだけあってドラムロールシステムは洗練されてる
でもサウンドバトルと相性が悪いとかいうアレ


15 : 2020/03/25(水) 21:03:46.55 ID:g8P6e+nUd.net
>>14
攻撃的なシステムと防衛的なシステムが噛み合わないからこその駆け引きみたいな所はあると思う


16 : 2020/03/25(水) 21:26:03.73 ID:B9GoVViU0.net
HP700超のネスwithライフアップΩ揃った所にヤケクソ気味に投下されるΘ★とか★○☆

まあその前に640前後殴りまくってくる狂った悪魔像相手にこの仕様悪用しまくるしな


17 : 2020/03/25(水) 21:47:02 ID:5zFxiqHF0.net
俺は好きじゃなかったな
回復が間に合えばみたいなギミックも含めて


18 : 2020/03/25(水) 21:55:17 ID:JYhynkP50.net
即決ダメージとドラム式ダメージと使い分ければゲーム性が広がったのにね


19 : 2020/03/25(水) 22:03:38 ID:JlhB8Nvs0.net
ちょっと違うけどブラボのリゲインシステムこれから着想得てそう


20 : 2020/03/25(水) 22:46:39 ID:engZOyn30.net
個人的には2のシステムで1のリメイクを出して欲しかったな


21 : 2020/03/26(Thu) 07:21:20 ID:BHGoKX2gd.net
ドラムロールHPゲージ他に使ってるRPGってあるのだろうか?
結構斬新だと思うんだが他に採用してるの見たことないな


22 : 2020/03/26(Thu) 07:28:06 ID:BHGoKX2gd.net
「ドラムロールの速度を早くしたり遅くする状態異常」
「ドラムロール無視の攻撃」
「敵のHPもドラムロール」
「能力アップやシールドの残り効果時間もドラムロール」
「致死量のダメージを食らってる最中だけ発動できる奥義」
みたいな要素入れたりも出来るし独自の駆け引きも生まれて可能性のあるシステムだと言ってる人がいたな


24 : 2020/03/26(Thu) 10:46:06 ID:dyrdXaqWM.net
>>22
敵HPのドラムはプレイヤーの無操作時間増えてストレス要素になるから
それだけはやったらアカン気がする
ドラム無視もシステム使い回す度にインフレしてドラム無視が当たり前になるからつまらなくする要素の一つ


23 : 2020/03/26(Thu) 10:42:27 ID:Lc+AgCpY0.net
複雑にしすぎると間口が狭くなり、敷居を上げるからなぁ
ドラクエや、FFみたいなのが流行ってる時代にイノベーションを起こすシステムを限られた性能で創り出すことの難しさよ

この場合のイノベーションは誤用ではなく、本来の意味である
置き換わるくらいの革新である


25 : 2020/03/26(Thu) 10:49:46 ID:SMJ67HhL0.net
ポケモンもやたらHPゲージの減りが遅いシリーズがあったし
ストーリー中だけでもこのシステム採用すればよかったのに


26 : 2020/03/26(Thu) 10:50:00 ID:JfaPc70J0.net
マザー2未プレイなんで知らないけど
当時ファミ通で読んだあのシステムは斬新なアイデアかもと思った

けど、あまりフォロワーいなかったっぽいな


27 : 2020/03/26(Thu) 10:54:01 ID:b2EQyrPe0.net
いわっち天才かよ


28 : 2020/03/26(Thu) 18:18:38 ID:sFDRRxF40.net
  • HP減少量が少な過ぎ・時間が短過ぎて間に合わない前提
  • HPが増えてきて割と間に合う想定
  • 仲間が増えて間に合わせにくくなる想定
  • 仲間含む広範囲攻撃が飛んでHP減少時間が増えてまた間に合わせにくくなる想定
    ~etc(中略)~
  • 一撃でほぼ全員致命傷になって何かしら間に合わせなきゃヤバい前提
  • ラスボスなので回復放棄して倒し切る事は望めない前提

バランス調整の要領がそれぞれガツンと別色に切り替わって、丁度良く制御するのが普通のJRPGより面倒臭いんだと思った


 

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